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Lo scopo del corso è quello di portare gli studenti a:
- Conoscere le teorie e i principi pedagogici che guidano l’utilizzo delle tecnologie per finalità educative e didattiche.
- Saper indagare in modo critico la letteratura scientifica al fine di individuare e valutare le tecnologie didattiche più adatte ai diversi contesti.
- Saper utilizzare gli strumenti tecnologici in modo coerente con le loro caratteristiche intrinseche e con i fabbisogni del contesto di riferimento.
Il programma del corso è composto dai seguenti articoli, individuati in seguito a una serie di esercitazioni eseguite in aula con gli studenti. Tutti i pdf degli articoli sono rinvenibili al link in calce e comunque sono scaricabili dalle banche dati dell’Ateneo.
http://www.dfpp.univr.it/?ent=avvisope&id=129667
Chou, P. N., Chang, C. C., & Lu, P. F. (2015). Prezi versus PowerPoint: The effects of varied digital presentation tools on students’ learning performance. Computers & Education, 91, 73-82.
Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Learn NC. Retrieved July, 27, 2010.
Fregola, C., & Piu, A. (2014). Simulandia. Giochi di simulazione e ambienti di apprendimento della matematica. ITALIAN JOURNAL OF EDUCATIONAL RESEARCH, (6), 59-80.
Hinostroza, J. E., Labbé, C., López, L., & Iost, H. (2008). Traditional and emerging IT applications for learning. In International handbook of information technology in primary and secondary education (pp. 81-96). Springer US.
Kearney, M. D., & Schuck, S. R. (2004). Authentic learning through the use of digital video. In Australasian Computing Education Conference. Australian Council for Computers in Education.
Smith, H. J., Higgins, S., Wall, K., & Miller, J. (2005). Interactive whiteboards: boon or bandwagon? A critical review of the literature. Journal of Computer Assisted Learning, 21(2), 91-101.
L'esame si svolge in forma scritta.
Ulteriori dettagli sullo svolgimento della prova saranno esplicitati durante lo svolgimento del corso.
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